// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Guantelete de Sterak+3,168
Juramento del Protector+2,716
Armadura Pétrea+1,746
Armadura de Warmog+1,618
La Sanguinaria+1,592
Guardia de la Corona+1,425
Apariencia Espiritual+1,332
Garra de Dragón+1,284
Espíritu Firme+1,153
Manto del Ocaso+1,032
Vesta Espinosa+1,005
Yelmo Adaptable+917

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Centinela que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Vanguardia 6Conjurador 3Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón8,05424,446sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 6Conjurador 2Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón8,05424,442sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 6Grietozoico 3Alpha MarkArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón8,05424,442sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 6Grietozoico 3Conjurador 2Alpha MarkArmadura de WarmogArmadura PétreaGarra de Dragón8,05424,442sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 7Conjurador 2Vanguardia 2Alpha MarkArmadura PétreaGarra de DragónEspíritu Firme6,98824,143sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 7Vanguardia 2Alpha MarkArmadura de WarmogGarra de DragónEspíritu Firme6,98823,847sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 6Armadura de WarmogGarra de DragónVesta Espinosa8,05422,538sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 4Conjurador 2Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón7,08521,880sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 4Conjurador 3Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón7,08521,880sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Conjurador 4Vanguardia 4Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón7,08521,880sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Conjurador 5Vanguardia 4Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón7,08521,880sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 4Grietozoico 3Alpha MarkArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón7,08521,880sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 4Grietozoico 3Conjurador 2Alpha MarkArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón7,08521,880sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 4Conjurador 3Grietozoico 3Alpha MarkArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón7,08521,880sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Conjurador 4Vanguardia 4Grietozoico 3Alpha MarkArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón7,08521,880sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 5Vanguardia 4Alpha MarkArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón7,08521,880sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 5Vanguardia 4Conjurador 2Alpha MarkArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón7,08521,880sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 7Alpha MarkArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón4,05321,048sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 7Conjurador 2Alpha MarkArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón4,05320,892sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 7Conjurador 3Alpha MarkArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón4,05320,851sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

hasta 4.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
2.00 slanzamiento2.00 sbloqueado mientras dura el efecto

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. El bloqueo de maná dura mientras aguante el escudo, como máximo 4.00 s. Los ataques continúan.

0 / 150maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.60ataques por segundo
0.47 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.19 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.60 ataques/s0/150
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)

Primer lanzamiento a los 49.00 s con 0.60 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 150/150: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 2.00 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 2.00 a hasta 4.00 s: el escudo mantiene el bloqueo de maná hasta que se rompe o expira. Los ataques conectan, no entra maná.
  4. 2.00 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 2.47 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 28% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 28% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/150.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 150 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (148/150 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.