// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 6Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual18,532vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 7Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual18,532vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Armadura de WarmogArmadura PétreaGarra de Dragón20,073vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Armadura de WarmogArmadura PétreaGarra de Dragón20,073vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Armadura de WarmogArmadura PétreaGarra de Dragón20,073vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Guantelete de Sterak+2,868
Armadura Pétrea+2,863
Guardia de la Corona+2,672
Armadura de Warmog+2,582
La Sanguinaria+2,578
Apariencia Espiritual+2,498
Juramento del Protector+2,419
Yelmo Adaptable+1,529
Garra de Dragón+1,516
Manto del Ocaso+1,355
Capa de Fuego Solar+1,210
Espíritu Firme+1,155

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Hecarim que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Vanguardia 6Armadura de WarmogArmadura PétreaGarra de Dragón6,64620,073sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 6Bosqueviejo 3Armadura de WarmogArmadura PétreaGarra de Dragón6,64620,073sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 4Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual5,91518,532sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 4Bosqueviejo 3Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual5,91518,532sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Bosqueviejo 5Vanguardia 4Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual5,91518,532sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 2Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual5,12316,916sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Bosqueviejo 3Vanguardia 2Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual5,12316,916sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Bosqueviejo 5Vanguardia 2Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual5,12316,916sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Bosqueviejo 7Vanguardia 2Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual5,12316,916sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,97013,451muere a los 23 sCalculadoraBuscar la compo
Bosqueviejo 3Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,97013,451muere a los 23 sCalculadoraBuscar la compo
Bosqueviejo 5Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,97013,451muere a los 23 sCalculadoraBuscar la compo
Bosqueviejo 7Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,97013,451muere a los 23 sCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

3.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
3.00 slanzamientoefecto 0.50 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 110maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.65ataques por segundo
0.32 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.30 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.65 ataques/s0/110
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 32.92 s con 0.65 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 110/110: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 3.00 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.50 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 3.00 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 3.32 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 21% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 21% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/110.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 110 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (108/110 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.