// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 8Armadura PétreaGarra de DragónEspíritu Firme29,563vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Armadura PétreaGarra de DragónEspíritu Firme29,563vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Armadura PétreaGarra de DragónEspíritu Firme29,563vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Armadura Pétrea+3,371
La Sanguinaria+3,302
Guardia de la Corona+3,281
Guantelete de Sterak+2,832
Apariencia Espiritual+2,654
Juramento del Protector+2,554
Armadura de Warmog+2,411
Yelmo Adaptable+2,198
Garra de Dragón+1,650
Espíritu Firme+1,442
Vesta Espinosa+1,316
Manto del Ocaso+1,256

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Taric que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Vanguardia 6Aspecto Esmeralda 1Emerald pairArmadura PétreaGarra de DragónEspíritu Firme13,91629,563sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 4Aspecto Esmeralda 1Emerald pairArmadura PétreaGuardia de la CoronaGarra de Dragón13,05229,514sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 2Aspecto Esmeralda 1Emerald pairArmadura PétreaGuardia de la CoronaGarra de Dragón11,40128,561sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aspecto Esmeralda 1Emerald pairArmadura PétreaGarra de DragónGuardia de la Corona8,55826,827sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

0.80 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.80 slanzamiento

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 65maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.75ataques por segundo
0.23 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.26 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.75 ataques/s0/65
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)

Primer lanzamiento a los 16.48 s con 0.75 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 65/65: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.80 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.80 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.03 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 17% del golpe).
  4. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 17% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 36%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  5. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/65.
  6. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 65 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (63/65 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.