// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

La Sanguinaria+2,939
Guantelete de Sterak+2,894
Armadura de Warmog+2,797
Guardia de la Corona+2,709
Apariencia Espiritual+2,662
Juramento del Protector+2,461
Yelmo Adaptable+2,128
Armadura Pétrea+2,003
Garra de Dragón+1,362
Espíritu Firme+1,267
Manto del Ocaso+1,169
Vesta Espinosa+1,138

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Sett que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Peleador 6Floración 3Garra de DragónArmadura de WarmogVesta Espinosa8,72324,317sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 6Garra de DragónApariencia EspiritualEspíritu Firme8,18923,099sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Floración 5Peleador 4La SanguinariaGarra de DragónArmadura de Warmog7,81022,278sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 4Floración 3Garra de DragónApariencia EspiritualEspíritu Firme7,65221,929sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Floración 7Peleador 2Yelmo AdaptableGarra de DragónEspíritu Firme7,34321,848sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Floración 5Peleador 2Juramento del ProtectorGarra de DragónArmadura de Warmog7,16721,669sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 4Garra de DragónArmadura de WarmogJuramento del Protector7,11821,544sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Floración 3Peleador 2Garra de DragónArmadura de WarmogJuramento del Protector7,00921,252sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 2Armadura PétreaGarra de DragónArmadura de Warmog5,49320,169sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Floración 7Armadura PétreaLa SanguinariaYelmo Adaptable4,91819,599sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Floración 5La SanguinariaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,83019,321sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Floración 3La SanguinariaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,75118,715sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasLa SanguinariaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,31117,287sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

0.60 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.60 slanzamiento

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 135maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.65ataques por segundo
0.30 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.59 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.65 ataques/s0/135
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)

Primer lanzamiento a los 40.90 s con 0.65 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 135/135: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.60 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.60 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 0.90 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 20% del golpe).
  4. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 20% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 58%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  5. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/135.
  6. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 135 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (133/135 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.