// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 6Armadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón17,058vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 7Armadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón19,637vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón20,028vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón20,028vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual21,881vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Armadura Pétrea+2,092
Guantelete de Sterak+2,088
Juramento del Protector+1,959
Apariencia Espiritual+1,899
Armadura de Warmog+1,813
Yelmo Adaptable+1,620
Guardia de la Corona+1,515
La Sanguinaria+1,438
Espíritu Firme+905
Manto del Ocaso+834
Garra de Dragón+748
Filo de la Noche+702

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Escurridizo que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Grietozoico 7Coloso 2Alpha MarkArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,92520,028sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 6Armadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón4,77819,637sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 6Grietozoico 3Alpha MarkArmadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón4,77819,637sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 4Armadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón4,08717,058sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 4Grietozoico 3Alpha MarkArmadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón4,08717,058sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 5Coloso 4Alpha MarkArmadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón4,08717,058sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 7Alpha MarkArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,48016,663sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 2Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,09915,862sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 3Coloso 2Alpha MarkArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,09915,862sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 5Coloso 2Alpha MarkArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,09915,862sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,48011,056muere a los 19 sCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 3Alpha MarkArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,48011,056muere a los 19 sCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 5Alpha MarkArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,48011,056muere a los 19 sCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

3.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
3.00 slanzamientoefecto 0.20 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 100maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.65ataques por segundo
0.0 s0.65 ataques/s0/100
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 30.77 s con 0.65 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 100/100: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 3.00 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.20 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 3.00 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 4.54 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 100% del golpe).
  5. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/100.
  6. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 100 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (98/100 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.