// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 6Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón18,591vida efectiva
Espina Negra 4Peleador 2Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 7Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón19,641vida efectiva
Espina Negra 4Peleador 4Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón19,641vida efectiva
Espina Negra 4Peleador 4Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Armadura PétreaGarra de DragónArmadura de Warmog21,390vida efectiva
Peleador 6Espina Negra 4Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Armadura PétreaGarra de DragónArmadura de Warmog21,390vida efectiva
Peleador 6Espina Negra 4Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Guantelete de Sterak+1,323
Armadura de Warmog+1,281
Armadura Pétrea+1,207
Espíritu Firme+857
Apariencia Espiritual+835
Juramento del Protector+799
Manto del Ocaso+795
Guardia de la Corona+795
La Sanguinaria+792
Chispa Iónica+644
Garra de Dragón+604
Vesta Espinosa+593

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Rek'Sai que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Espina Negra 4Peleador 4Sacrifice: tank 2-cost 2-starArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón5,06719,641sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 6Espina Negra 2Sacrifice: tank 2-cost 2-starArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,99719,516sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 4Peleador 2Sacrifice: tank 2-cost 2-starArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,52818,591sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 4Espina Negra 2Sacrifice: tank 2-cost 2-starArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,25717,802sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 2Peleador 2Sacrifice: tank 2-cost 2-starArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,75716,880sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 4Sacrifice: tank 2-cost 2-starArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,58616,345sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 6Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,34516,023sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 2Sacrifice: tank 2-cost 2-starArmadura de WarmogArmadura PétreaApariencia Espiritual2,98214,695muere a los 25 sCalculadoraBuscar la compo
Peleador 4Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual2,88113,994muere a los 23 sCalculadoraBuscar la compo
Peleador 2Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual2,55812,811muere a los 22 sCalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasArmadura de WarmogArmadura PétreaApariencia Espiritual1,8849,330muere a los 16 sCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

0.91 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.91 slanzamiento

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 100maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.55ataques por segundo
0.36 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.37 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.55 ataques/s0/100
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)

Primer lanzamiento a los 35.27 s con 0.55 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 100/100: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.91 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.91 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.27 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 20% del golpe).
  4. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 20% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  5. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/100.
  6. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 100 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (98/100 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.