// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.

Espadafuria de Guinsoo+141
Furia del Kraken+97
Filo de la Muerte+96
Verdugo de Gigantes+81
Filo del Infinito+79
Capa Mercurial+73
Guantelete de Sterak+61
Mejora Roja+60
Último Suspiro+59
Mano de la Justicia+57
Mangual del Guerrero+57
Valor del Titán+50

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Doñarraca que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Debuffs en los enemigos
/ 20

// Línea de tiempo del lanzamiento

5.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.86 slanzamiento4.14 sbloqueado mientras dura el efectoefecto 0.27 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. El bloqueo de maná dura los 5.00 s que dura el efecto. Los ataques continúan. La duración del efecto escala con el poder de habilidad: 5.00 s con PH base, más con más PH.

0 / 60maná inicial / para lanzar
+10maná por ataque
0.75ataques por segundo
0.32 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.20 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.75 ataques/s0/60
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 7.19 s con 0.75 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 60/60: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.86 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.27 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 0.86 a 5.00 s: el efecto de la habilidad mantiene el bloqueo de maná. Los ataques conectan, no entra maná.
  5. 0.86 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.18 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 24% del golpe).
  6. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 24% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 39%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  7. Ganancia de maná: 10 por ataque; el combate empieza con 0/60.
  8. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 60 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (58/60 más 10 lanza y vuelve con 8). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.