// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 7Garra de DragónGuardia de la CoronaArmadura de Warmog28,035vida efectiva
Espina Negra 4Monolito 1Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Garra de DragónGuardia de la CoronaArmadura de Warmog28,035vida efectiva
Espina Negra 4Monolito 1Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Garra de DragónGuardia de la CoronaArmadura de Warmog28,035vida efectiva
Espina Negra 4Monolito 1Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Garra de DragónGuardia de la CoronaArmadura de Warmog28,035vida efectiva
Espina Negra 4Monolito 1Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

La Sanguinaria+5,006
Guardia de la Corona+4,802
Apariencia Espiritual+4,719
Armadura Pétrea+4,686
Garra de Dragón+4,495
Armadura de Warmog+3,909
Juramento del Protector+3,895
Yelmo Adaptable+3,382
Guantelete de Sterak+3,230
Diente de Nashor+2,635
Espíritu Firme+1,612
Vesta Espinosa+1,463

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Malphite que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Espina Negra 4Monolito 1Sacrifice: tank 2-cost 2-starGarra de DragónGuardia de la CoronaArmadura de Warmog11,22028,035sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 2Monolito 1Sacrifice: tank 2-cost 2-starGarra de DragónGuardia de la CoronaEspíritu Firme10,82327,237sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Monolito 1La SanguinariaGarra de DragónArmadura de Warmog6,69922,127sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

hasta 4.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.70 slanzamiento3.30 sbloqueado mientras dura el efectoefecto 0.05 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. El bloqueo de maná dura mientras aguante el escudo, como máximo 4.00 s. Los ataques continúan.

0 / 80maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.55ataques por segundo
0.75 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.00 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.55 ataques/s0/80
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 28.03 s con 0.55 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 80/80: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.70 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.05 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 0.70 a hasta 4.00 s: el escudo mantiene el bloqueo de maná hasta que se rompe o expira. Los ataques conectan, no entra maná.
  5. 0.70 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.45 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 42% del golpe).
  6. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 42% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 42%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  7. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/80.
  8. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 80 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (78/80 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.

Monolito: Tablas de datos

Números del texto de la sinergia

Valor
Resistencias10