// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Armadura Pétrea+2,927
Guantelete de Sterak+2,866
Guardia de la Corona+2,669
La Sanguinaria+2,620
Armadura de Warmog+2,458
Juramento del Protector+2,422
Apariencia Espiritual+2,413
Garra de Dragón+2,379
Espíritu Firme+2,093
Vesta Espinosa+2,025
Manto del Ocaso+1,994
Yelmo Adaptable+1,966

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Lillia que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Defensor 6Hadístico 2Guardia de la CoronaEspíritu FirmeYelmo Adaptable9,46025,740sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 4Hadístico 4Garra de DragónArmadura de WarmogEspíritu Firme8,31023,595sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 6Apariencia EspiritualJuramento del ProtectorGarra de Dragón7,87922,805sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 4Hadístico 2Apariencia EspiritualGarra de DragónJuramento del Protector7,56821,867sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Hadístico 4Defensor 2Apariencia EspiritualGarra de DragónGuardia de la Corona6,98821,514sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 2Hadístico 2Apariencia EspiritualGuardia de la CoronaGarra de Dragón6,36420,168sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Hadístico 4Yelmo AdaptableGuardia de la CoronaApariencia Espiritual6,04419,894sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 4Apariencia EspiritualGarra de DragónJuramento del Protector6,30319,220sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Hadístico 2Guardia de la CoronaApariencia EspiritualYelmo Adaptable5,50418,496sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 2Guardia de la CoronaApariencia EspiritualGarra de Dragón4,32918,098sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasArmadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón3,74416,155sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

1.20 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.20 slanzamientoefecto 0.17 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 140maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.65ataques por segundo
0.08 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.24 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.65 ataques/s0/140
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 41.86 s con 0.65 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 140/140: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.20 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.17 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 1.20 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.28 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 5% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 5% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 21%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/140.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 140 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (138/140 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.