// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 6Armadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual15,821vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 7Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón15,862vida efectiva
Grietozoico 7Alpha Mark
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Armadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual18,381vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Armadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual18,381vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Armadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual19,616vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Guantelete de Sterak+1,591
Juramento del Protector+1,520
Armadura Pétrea+1,492
Armadura de Warmog+1,325
La Sanguinaria+1,166
Guardia de la Corona+1,118
Apariencia Espiritual+996
Espíritu Firme+952
Garra de Dragón+927
Manto del Ocaso+890
Vesta Espinosa+795
Yelmo Adaptable+778

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Rocoso que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Grietozoico 7Peleador 2Alpha MarkArmadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual3,92718,381sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 6Armadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual4,74217,513sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 6Grietozoico 3Alpha MarkArmadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual4,74217,513sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 7Alpha MarkArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,77215,862sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 4Armadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual4,04915,821sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 4Grietozoico 3Alpha MarkArmadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual4,04915,821sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 5Peleador 4Alpha MarkArmadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual4,04915,821sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 2Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,63314,047muere a los 24 sCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 3Peleador 2Alpha MarkArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,63314,047muere a los 24 sCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 5Peleador 2Alpha MarkArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,63314,047muere a los 24 sCalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasGuantelete de SterakArmadura PétreaApariencia Espiritual2,77210,487muere a los 18 sCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 3Alpha MarkGuantelete de SterakArmadura PétreaApariencia Espiritual2,77210,487muere a los 18 sCalculadoraBuscar la compo
Grietozoico 5Alpha MarkGuantelete de SterakArmadura PétreaApariencia Espiritual2,77210,487muere a los 18 sCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

1.73 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.73 slanzamientoefecto 0.66 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 135maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.60ataques por segundo
0.57 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.10 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.60 ataques/s0/135
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 44.00 s con 0.60 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 135/135: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.73 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.66 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 1.73 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 2.31 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 35% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 35% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/135.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 135 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (133/135 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.