// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 6Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón15,429vida efectiva
Aluxe 5Peleador 2Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 7Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón15,429vida efectiva
Aluxe 5Peleador 2Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón16,188vida efectiva
Peleador 6Aluxe 3Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Armadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual17,349vida efectiva
Peleador 6Aluxe 5Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Armadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual17,349vida efectiva
Peleador 6Aluxe 5Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Guantelete de Sterak+1,222
Armadura de Warmog+1,144
Armadura Pétrea+1,024
Guardia de la Corona+785
Apariencia Espiritual+765
Espíritu Firme+764
Juramento del Protector+731
La Sanguinaria+725
Manto del Ocaso+714
Chispa Iónica+579
Garra de Dragón+526
Vesta Espinosa+520

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Kobuko que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Peleador 6Aluxe 3Sprykin riderArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,34316,188sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 5Peleador 4Sprykin riderArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,34316,164sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 6Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,07915,487sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 5Peleador 2Sprykin riderArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,07915,429sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 4Aluxe 3Sprykin riderArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,90214,665muere a los 25 sCalculadoraBuscar la compo
Peleador 4Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual2,63813,351muere a los 22 sCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 3Peleador 2Sprykin riderArmadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual2,63813,340muere a los 22 sCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 5Sprykin riderArmadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual2,47011,092muere a los 19 sCalculadoraBuscar la compo
Peleador 2Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual2,37310,916muere a los 18 sCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 3Sprykin riderGuantelete de SterakArmadura de WarmogArmadura Pétrea2,0299,931muere a los 17 sCalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasArmadura de WarmogArmadura PétreaJuramento del Protector1,7648,305muere a los 14 sCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

2.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
2.00 slanzamiento

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 90maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.65ataques por segundo
0.23 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.38 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.65 ataques/s0/90
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)

Primer lanzamiento a los 26.77 s con 0.65 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 90/90: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 2.00 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 2.00 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 2.23 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 15% del golpe).
  4. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 15% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  5. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/90.
  6. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 90 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (88/90 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.