// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por DPS.

Nivel 8Filo de la MuerteMejora AzulFilo del Infinito1,429DPS
Aluxe 5Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Filo de la MuerteMejora AzulFilo del Infinito1,429DPS
Aluxe 5Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Filo de la MuerteMejora AzulFilo del Infinito1,429DPS
Aluxe 5Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.

Furia del Kraken+245
Verdugo de Gigantes+236
Espadafuria de Guinsoo+211
Mejora Azul+210
Mano de la Justicia+205
Filo de la Muerte+178
Mejora Roja+173
Lanza de Shojin+166
Mangual del Guerrero+160
Valor del Titán+158
Yelmo Adaptable+154
Filo del Infinito+152

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Gnar que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Debuffs en los enemigos
/ 20

// Línea de tiempo del lanzamiento

0.97 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.97 slanzamientoefecto 0.70 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 70maná inicial / para lanzar
+10maná por ataque
0.90ataques por segundo
0.14 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.31 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.90 ataques/s0/70
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 7.11 s con 0.90 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 70/70: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.97 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.70 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 0.97 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.11 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 13% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 13% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 10 por ataque; el combate empieza con 0/70.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 70 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (68/70 más 10 lanza y vuelve con 8). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.