// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Armadura Pétrea+2,457
Guantelete de Sterak+2,411
Guardia de la Corona+2,241
Armadura de Warmog+2,168
La Sanguinaria+2,146
Apariencia Espiritual+2,016
Juramento del Protector+1,971
Espíritu Firme+1,819
Garra de Dragón+1,755
Manto del Ocaso+1,751
Yelmo Adaptable+1,652
Filo de la Noche+1,321

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Fiddlesticks que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Defensor 6Forjahechizos 2Flora Fatalis 1Guardia de la CoronaGarra de DragónEspíritu Firme6,44422,356sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 6Flora Fatalis 2Forjahechizos 2Guardia de la CoronaGarra de DragónEspíritu Firme6,44422,356sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 6Flora Fatalis 1Guardia de la CoronaGarra de DragónEspíritu Firme6,16921,152sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 6Flora Fatalis 2Guardia de la CoronaGarra de DragónEspíritu Firme6,16921,152sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 4Forjahechizos 4Flora Fatalis 1Guardia de la CoronaGarra de DragónEspíritu Firme5,34019,169sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 4Forjahechizos 4Flora Fatalis 2Guardia de la CoronaGarra de DragónEspíritu Firme5,34019,169sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Forjahechizos 6Defensor 2Flora Fatalis 1Juramento del ProtectorApariencia EspiritualGarra de Dragón3,24018,268sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Forjahechizos 6Defensor 2Flora Fatalis 2Juramento del ProtectorApariencia EspiritualGarra de Dragón3,24018,268sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 4Forjahechizos 2Flora Fatalis 1Apariencia EspiritualArmadura PétreaGarra de Dragón5,13218,157sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 4Flora Fatalis 2Forjahechizos 2Apariencia EspiritualArmadura PétreaGarra de Dragón5,13218,157sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 4Flora Fatalis 1Armadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón4,91317,326sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 4Flora Fatalis 2Armadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón4,91317,326sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Forjahechizos 6Flora Fatalis 1Armadura PétreaApariencia EspiritualYelmo Adaptable2,79017,275sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Forjahechizos 6Flora Fatalis 2Armadura PétreaApariencia EspiritualYelmo Adaptable2,79017,275sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Forjahechizos 4Defensor 2Flora Fatalis 1Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,24017,144sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Forjahechizos 4Defensor 2Flora Fatalis 2Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,24017,144sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 2Forjahechizos 2Flora Fatalis 1Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,24016,440sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 2Flora Fatalis 2Forjahechizos 2Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,24016,440sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Forjahechizos 4Flora Fatalis 1Armadura PétreaApariencia EspiritualYelmo Adaptable2,79016,030sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Forjahechizos 4Flora Fatalis 2Armadura PétreaApariencia EspiritualYelmo Adaptable2,79016,030sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

2.25 sbloqueo de maná por lanzamiento
2.25 slanzamientoefecto 0.25 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 90maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.65ataques por segundo
0.36 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.27 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.65 ataques/s0/90
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 26.79 s con 0.65 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 90/90: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 2.25 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.25 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 2.25 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 2.61 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 24% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 24% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 41%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/90.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 90 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (88/90 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.