// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.

Mejora Roja+140
Espadafuria de Guinsoo+134
Báculo del Vacío+127
Mejora Azul+121
Capa Mercurial+106
Diente de Nashor+102
Lanza de Shojin+97
Yelmo Adaptable+91
Verdugo de Gigantes+67
Mangual del Guerrero+50
Sombrero Mortífero de Rabadon+48
Guantelete Deslumbrante+45

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Ahri que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Debuffs en los enemigos
/ 20

// Línea de tiempo del lanzamiento

2.25 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.00 slanzamiento1.25 sbloqueado mientras dura el efectoefecto 0.50 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. Maná bloqueado hasta que termina el efecto de la habilidad, 2.25 s después de empezar el lanzamiento.

0 / 100maná inicial / para lanzar
+7maná por ataque
+2maná por segundo
0.80ataques por segundo
0.33 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.08 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.80 ataques/s0/100
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 12.92 s con 0.80 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 100/100: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.00 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.50 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 1.00 a 2.25 s: el efecto de la habilidad mantiene el bloqueo de maná. Los ataques conectan, no entra maná.
  5. 1.00 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.33 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 27% del golpe).
  6. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 27% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 33%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  7. Ganancia de maná: 7 por ataque y 2 por segundo; el combate empieza con 0/100.
  8. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 100 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (98/100 más 7 lanza y vuelve con 5). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.