// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por DPS.

Nivel 6Filo del InfinitoFilo del InfinitoMangual del Guerrero586DPS
Arrasador 4Espina Negra 2Sacrifice: attack 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 7Filo del InfinitoFilo del InfinitoMejora Azul654DPS
Arrasador 6Espina Negra 2Sacrifice: attack 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Filo del InfinitoFilo del InfinitoMejora Azul654DPS
Arrasador 6Espina Negra 2Sacrifice: attack 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Filo del InfinitoFilo del InfinitoMejora Azul654DPS
Arrasador 6Espina Negra 2Sacrifice: attack 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Filo del InfinitoFilo del InfinitoMejora Azul654DPS
Arrasador 6Espina Negra 2Sacrifice: attack 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.

Filo de la Muerte+65
Filo del Infinito+56
Furia del Kraken+56
Verdugo de Gigantes+53
Mejora Azul+46
Último Suspiro+43
Guantelete de Sterak+43
Lanza de Shojin+41
Espadafuria de Guinsoo+41
Mano de la Justicia+39
Mangual del Guerrero+33
Valor del Titán+31

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Warwick que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Debuffs en los enemigos
/ 20
#SinergiasMejor buildDPS · sin objetosDPS · con buildAbrir
Arrasador 6Espina Negra 2Sacrifice: attack 2-cost 2-starFilo del InfinitoFilo del InfinitoMejora Azul215654CalculadoraBuscar la compo
Arrasador 4Espina Negra 2Sacrifice: attack 2-cost 2-starFilo del InfinitoFilo del InfinitoMangual del Guerrero192586CalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 4Arrasador 4Sacrifice: attack 2-cost 2-starFilo del InfinitoFilo del InfinitoMangual del Guerrero192586CalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 2Arrasador 2Sacrifice: attack 2-cost 2-starFilo del InfinitoFilo del InfinitoMangual del Guerrero172536CalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 4Arrasador 2Sacrifice: attack 2-cost 2-starFilo del InfinitoFilo del InfinitoMangual del Guerrero172536CalculadoraBuscar la compo
Arrasador 6Filo de la MuerteFilo de la MuerteEspadafuria de Guinsoo147504CalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 2Sacrifice: attack 2-cost 2-starFilo del InfinitoFilo del InfinitoMangual del Guerrero154491CalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 4Sacrifice: attack 2-cost 2-starFilo del InfinitoFilo del InfinitoMangual del Guerrero154491CalculadoraBuscar la compo
Arrasador 4Filo de la MuerteFilo de la MuerteEspadafuria de Guinsoo131457CalculadoraBuscar la compo
Arrasador 2Filo de la MuerteFilo de la MuerteEspadafuria de Guinsoo118416CalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasFilo de la MuerteFilo de la MuerteEspadafuria de Guinsoo105378CalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

1.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.00 slanzamientoefecto 0.43 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 40maná inicial / para lanzar
+10maná por ataque
0.75ataques por segundo
0.29 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.25 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.75 ataques/s0/40
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 4.53 s con 0.75 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 40/40: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.00 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.43 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 1.00 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.29 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 22% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 22% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 10 por ataque; el combate empieza con 0/40.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 40 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (38/40 más 10 lanza y vuelve con 8). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.