// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Armadura Pétrea+2,149
Guantelete de Sterak+2,095
Armadura de Warmog+2,004
Apariencia Espiritual+1,727
Juramento del Protector+1,656
Yelmo Adaptable+1,392
La Sanguinaria+986
Guardia de la Corona+978
Espíritu Firme+879
Manto del Ocaso+817
Garra de Dragón+685
Vesta Espinosa+682

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Sejuani que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Coloso 6Solar 3Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,25319,818sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 6Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,05019,253sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 4Solar 3Armadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón3,52417,509sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 4Armadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón3,35617,263sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Solar 3Coloso 2Armadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón3,08315,691sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 2Armadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón2,93615,476sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Solar 3Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual2,46611,160muere a los 19 sCalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasArmadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual2,34910,919muere a los 18 sCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

hasta 4.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.05 slanzamiento2.95 sbloqueado mientras dura el efectoefecto 0.60 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. El bloqueo de maná dura mientras aguante el escudo, como máximo 4.00 s. Los ataques continúan.

0 / 100maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.60ataques por segundo
0.36 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.30 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.60 ataques/s0/100
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 32.33 s con 0.60 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 100/100: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.05 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.60 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 1.05 a hasta 4.00 s: el escudo mantiene el bloqueo de maná hasta que se rompe o expira. Los ataques conectan, no entra maná.
  5. 1.05 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.41 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 22% del golpe).
  6. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 22% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  7. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/100.
  8. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 100 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (98/100 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.