// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 6Guardia de la CoronaGarra de DragónYelmo Adaptable19,161vida efectiva
Aluxe 5Defensor 2Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 7Armadura de WarmogGarra de DragónEspíritu Firme20,866vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Garra de DragónArmadura de WarmogEspíritu Firme22,678vida efectiva
Defensor 6Aluxe 3Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Garra de DragónArmadura de WarmogEspíritu Firme22,678vida efectiva
Defensor 6Aluxe 3Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Garra de DragónArmadura de WarmogEspíritu Firme25,699vida efectiva
Defensor 6Aluxe 5Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Guantelete de Sterak+3,216
Armadura Pétrea+3,208
Guardia de la Corona+3,107
La Sanguinaria+3,011
Armadura de Warmog+2,930
Juramento del Protector+2,763
Apariencia Espiritual+2,725
Garra de Dragón+2,651
Espíritu Firme+2,585
Manto del Ocaso+2,486
Vesta Espinosa+2,463
Chispa Iónica+2,383

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Rammus que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Sin sinergiasArmadura de WarmogApariencia EspiritualGarra de Dragón2,97014,397sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 2Guardia de la CoronaArmadura de WarmogJuramento del Protector4,91715,787sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 4Guardia de la CoronaArmadura de WarmogGarra de Dragón5,84617,450sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 6Armadura de WarmogGarra de DragónEspíritu Firme7,14820,866sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 3Sprykin riderGuardia de la CoronaGarra de DragónYelmo Adaptable4,89715,644sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 3Defensor 2Sprykin riderJuramento del ProtectorGuardia de la CoronaApariencia Espiritual5,56016,718sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 4Aluxe 3Sprykin riderGuardia de la CoronaGarra de DragónArmadura de Warmog6,47018,977sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 6Aluxe 3Sprykin riderGarra de DragónArmadura de WarmogEspíritu Firme7,93522,678sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 5Sprykin riderGuardia de la CoronaJuramento del ProtectorGarra de Dragón5,66918,016sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 5Defensor 2Sprykin riderGuardia de la CoronaGarra de DragónYelmo Adaptable6,42619,161sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 5Defensor 4Sprykin riderGarra de DragónGuardia de la CoronaArmadura de Warmog7,51021,521sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 6Aluxe 5Sprykin riderGarra de DragónArmadura de WarmogEspíritu Firme11,09025,699sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

hasta 4.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.00 slanzamiento3.00 sbloqueado mientras dura el efectoefecto 0.49 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. El bloqueo de maná dura mientras aguante el escudo, como máximo 4.00 s. Los ataques continúan.

0 / 80maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.60ataques por segundo
0.45 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.72 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.60 ataques/s0/80
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 26.17 s con 0.60 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 80/80: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.00 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.49 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 1.00 a hasta 4.00 s: el escudo mantiene el bloqueo de maná hasta que se rompe o expira. Los ataques conectan, no entra maná.
  5. 1.00 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.45 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 27% del golpe).
  6. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 27% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 70%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  7. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/80.
  8. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 80 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (78/80 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.