// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 6Armadura de WarmogGuardia de la CoronaArmadura Pétrea11,604vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 7Armadura de WarmogGuardia de la CoronaGarra de Dragón14,335vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Armadura de WarmogGuardia de la CoronaGarra de Dragón14,335vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Armadura de WarmogGuardia de la CoronaGarra de Dragón14,335vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Armadura de WarmogGuardia de la CoronaGarra de Dragón14,335vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Armadura Pétrea+1,967
Guantelete de Sterak+1,866
Armadura de Warmog+1,788
Juramento del Protector+1,490
Apariencia Espiritual+1,448
Yelmo Adaptable+1,316
Guardia de la Corona+785
Espíritu Firme+764
Manto del Ocaso+714
La Sanguinaria+713
Chispa Iónica+579
Garra de Dragón+526

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Ornn que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20

// Línea de tiempo del lanzamiento

hasta 4.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.62 slanzamiento3.39 sbloqueado mientras dura el efecto

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. El bloqueo de maná dura mientras aguante el escudo, como máximo 4.00 s. Los ataques continúan.

30 / 100maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.60ataques por segundo
0.21 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.46 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.60 ataques/s30/100
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)

Primer lanzamiento a los 22.33 s con 0.60 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 100/100: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.62 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.62 a hasta 4.00 s: el escudo mantiene el bloqueo de maná hasta que se rompe o expira. Los ataques conectan, no entra maná.
  4. 0.62 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 0.83 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 13% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 13% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 30/100.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 100 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (98/100 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.