// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por DPS.

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.

Verdugo de Gigantes+118
Filo de la Muerte+117
Filo del Infinito+109
Espadafuria de Guinsoo+103
Báculo del Vacío+98
Mejora Azul+93
Lanza de Shojin+91
Último Suspiro+82
Guantelete de Sterak+81
Sombrero Mortífero de Rabadon+74
Mejora Roja+72
Guantelete Deslumbrante+67

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Nidalee que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Debuffs en los enemigos
/ 20

// Línea de tiempo del lanzamiento

2.52 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.02 slanzamiento1.50 sbloqueado mientras dura el efecto

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. La velocidad de ataque acorta este bloqueo: dura 3 ataques potenciados. Se muestra a velocidad de ataque base.

0 / 45maná inicial / para lanzar
+10maná por ataque
0.80ataques por segundo
0.21 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.29 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.80 ataques/s0/45
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)

Primer lanzamiento a los 5.50 s con 0.80 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 45/45: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.02 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 1.02 a 2.52 s: 3 ataques potenciados a velocidad de ataque base mantienen el bloqueo de maná. No entra maná.
  4. 1.02 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.24 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 17% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 17% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 10 por ataque; el combate empieza con 0/45.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 45 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (43/45 más 10 lanza y vuelve con 8). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.

// Línea de tiempo del lanzamiento · Forma AD de Adaptador

1.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.00 slanzamientoefecto 0.37 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 20maná inicial / para lanzar
+10maná por ataque
0.85ataques por segundo
0.26 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.21 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.85 ataques/s0/20
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 1.65 s con 0.85 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 20/20: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.00 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.37 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 1.00 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.26 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 22% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 22% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 10 por ataque; el combate empieza con 0/20.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 20 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (18/20 más 10 lanza y vuelve con 8). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.