// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por DPS.

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.

Mejora Roja+84
Lanza de Shojin+80
Báculo del Vacío+64
Mejora Azul+53
Morellonomicón+49
Espadafuria de Guinsoo+49
Sombrero Mortífero de Rabadon+48
Guantelete Deslumbrante+43
Diente de Nashor+42
Capa Mercurial+37
Verdugo de Gigantes+35
Yelmo Adaptable+35

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de LeBlanc que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Debuffs en los enemigos
/ 20

// Línea de tiempo del lanzamiento

1.83 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.83 slanzamiento

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 40maná inicial / para lanzar
+7maná por ataque
+2maná por segundo
0.70ataques por segundo
0.19 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.38 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.70 ataques/s0/40
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)

Primer lanzamiento a los 6.29 s con 0.70 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 40/40: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.83 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 1.83 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 2.02 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 13% del golpe).
  4. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 13% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  5. Ganancia de maná: 7 por ataque y 2 por segundo; el combate empieza con 0/40.
  6. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 40 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (38/40 más 7 lanza y vuelve con 5). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.