// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.

Mejora Azul+131
Lanza de Shojin+120
Verdugo de Gigantes+117
Mejora Roja+115
Báculo del Vacío+106
Morellonomicón+105
Yelmo Adaptable+104
Báculo del Arcángel+100
Mangual del Guerrero+91
Mano de la Justicia+80
Espadafuria de Guinsoo+78
Diente de Nashor+74

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Karma que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Debuffs en los enemigos
/ 20

// Línea de tiempo del lanzamiento

2.10 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.60 slanzamiento1.50 scanalización

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. Maná bloqueado durante la canalización de 1.50 s tras el lanzamiento; sin ataques mientras tanto.

0 / 40maná inicial / para lanzar
+7maná por ataque
+2maná por segundo
0.70ataques por segundo
0.30 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.27 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.70 ataques/s0/40
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • canalización

Primer lanzamiento a los 6.00 s con 0.70 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 40/40: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.60 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.60 a 2.10 s: canalización. Sigue el bloqueo de maná, sigue sin atacar.
  4. 2.10 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 2.40 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 21% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 21% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 7 por ataque y 2 por segundo; el combate empieza con 0/40.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 40 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (38/40 más 7 lanza y vuelve con 5). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.