// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por DPS.

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.

Mejora Azul+202
Lanza de Shojin+163
Espadafuria de Guinsoo+162
Báculo del Arcángel+160
Verdugo de Gigantes+159
Yelmo Adaptable+145
Mangual del Guerrero+128
Mejora Roja+127
Sombrero Mortífero de Rabadon+124
Guantelete Deslumbrante+123
Morellonomicón+112
Mano de la Justicia+111

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Grompo que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Debuffs en los enemigos
/ 20

// Línea de tiempo del lanzamiento

1.02 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.02 slanzamiento

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 45maná inicial / para lanzar
+7maná por ataque
+2maná por segundo
0.70ataques por segundo
0.36 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.35 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.70 ataques/s0/45
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)

Primer lanzamiento a los 6.43 s con 0.70 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 45/45: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.02 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 1.02 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.38 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 25% del golpe).
  4. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 25% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 50%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  5. Ganancia de maná: 7 por ataque y 2 por segundo; el combate empieza con 0/45.
  6. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 45 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (43/45 más 7 lanza y vuelve con 5). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.

// Línea de tiempo del lanzamiento · Forma AD de Adaptador

1.02 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.02 slanzamiento

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 70maná inicial / para lanzar
+7maná por ataque
+2maná por segundo
0.75ataques por segundo
0.34 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.33 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.75 ataques/s0/70
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)

Primer lanzamiento a los 10.00 s con 0.75 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 70/70: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.02 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 1.02 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.36 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 25% del golpe).
  4. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 25% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 50%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  5. Ganancia de maná: 7 por ataque y 2 por segundo; el combate empieza con 0/70.
  6. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 70 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (68/70 más 7 lanza y vuelve con 5). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.