// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 6Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón16,704vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 7Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón16,704vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón18,506vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón18,506vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón18,506vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Guantelete de Sterak+1,970
Armadura Pétrea+1,817
La Sanguinaria+1,666
Armadura de Warmog+1,539
Guardia de la Corona+1,531
Juramento del Protector+1,491
Apariencia Espiritual+1,210
Garra de Dragón+1,140
Espíritu Firme+1,064
Manto del Ocaso+1,028
Chispa Iónica+921
Vesta Espinosa+903

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Elise que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Vanguardia 6Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón5,40718,506sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 6Aquelarre 3Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón5,40718,506sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 4Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,61816,704sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 4Aquelarre 3Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,61816,704sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aquelarre 4Vanguardia 4Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,61816,704sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aquelarre 5Vanguardia 4Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,61816,704sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Vanguardia 2Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,84115,557sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aquelarre 3Vanguardia 2Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,84115,557sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aquelarre 4Vanguardia 2Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,84115,557sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aquelarre 5Vanguardia 2Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,84115,557sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,74112,230muere a los 21 sCalculadoraBuscar la compo
Aquelarre 3Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,74112,230muere a los 21 sCalculadoraBuscar la compo
Aquelarre 4Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,74112,230muere a los 21 sCalculadoraBuscar la compo
Aquelarre 5Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,74112,230muere a los 21 sCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

4.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
2.00 slanzamiento2.00 sbloqueado mientras dura el efectoefecto 0.20 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. El bloqueo de maná dura los 4.00 s que dura el efecto. Los ataques continúan.

0 / 70maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.65ataques por segundo
0.45 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.16 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.65 ataques/s0/70
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 20.62 s con 0.65 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 70/70: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 2.00 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.20 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 2.00 a 4.00 s: el efecto de la habilidad mantiene el bloqueo de maná. Los ataques conectan, no entra maná.
  5. 2.00 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 2.45 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 30% del golpe).
  6. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 30% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  7. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/70.
  8. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 70 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (68/70 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.