// Builds recomendadas
La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por DPS.
// Mejores objetos
Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.
Builds por nivel
Cada combinación de las sinergias propias de Diana que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.
Ninguna compo de este nivel puede incluir a Diana.
// Línea de tiempo del lanzamiento
Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. El bloqueo de maná dura mientras aguante el escudo, como máximo 2.00 s. Los ataques continúan.
- animación de ataque
- ataque conecta
- recuperación del ataque
- ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
- maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)
- efecto
Primer lanzamiento a los 4.19 s con 0.80 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.
Paso a paso, en palabras
- El maná llega a 40/40: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
- 0.00 a 0.66 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
- 0.96 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
- 0.66 a hasta 2.00 s: el escudo mantiene el bloqueo de maná hasta que se rompe o expira. Los ataques conectan, no entra maná.
- 0.66 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 0.88 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 18% del golpe).
- Ciclo de ataque: el golpe conecta al 18% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 36%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
- Ganancia de maná: 10 por ataque; el combate empieza con 0/40.
- El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 40 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (38/40 más 10 lanza y vuelve con 8). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.