// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por DPS.

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.

Espadafuria de Guinsoo+185
Verdugo de Gigantes+112
Capa Mercurial+112
Mejora Roja+99
Filo de la Muerte+82
Mangual del Guerrero+80
Furia del Kraken+79
Último Suspiro+75
Filo del Infinito+67
Mano de la Justicia+64
Mejora Azul+54
Guantelete de Sterak+49

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Espino Rojo que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Debuffs en los enemigos
/ 20

// Línea de tiempo del lanzamiento

8.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.85 slanzamiento7.15 sbloqueado mientras dura el efecto

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. El bloqueo de maná dura los 8.00 s que dura el efecto. Los ataques continúan.

0 / 40maná inicial / para lanzar
+10maná por ataque
0.55ataques por segundo
0.45 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.64 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.55 ataques/s0/40
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)

Primer lanzamiento a los 6.55 s con 0.55 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 40/40: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.85 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.85 a 8.00 s: el efecto de la habilidad mantiene el bloqueo de maná. Los ataques conectan, no entra maná.
  4. 0.85 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.30 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 25% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 25% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 60%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 10 por ataque; el combate empieza con 0/40.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 40 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (38/40 más 10 lanza y vuelve con 8). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.