// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 7Garra de DragónArmadura PétreaArmadura de Warmog31,042vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Garra de DragónArmadura PétreaArmadura de Warmog31,042vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Garra de DragónArmadura PétreaArmadura de Warmog31,042vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Garra de DragónArmadura PétreaArmadura de Warmog31,042vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Armadura Pétrea+2,601
Guantelete de Sterak+2,537
Armadura de Warmog+2,437
La Sanguinaria+2,150
Apariencia Espiritual+1,953
Garra de Dragón+1,904
Juramento del Protector+1,878
Espíritu Firme+1,739
Guardia de la Corona+1,595
Manto del Ocaso+1,571
Vesta Espinosa+1,537
Yelmo Adaptable+1,314

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Amumu que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Coloso 6Garra de DragónArmadura PétreaArmadura de Warmog8,71431,042sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 6Infernal 2Garra de DragónArmadura PétreaArmadura de Warmog8,71431,042sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 6Infernal 3Garra de DragónArmadura PétreaArmadura de Warmog8,71431,042sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 4Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón6,81925,720sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 4Infernal 2Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón6,81925,720sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 4Infernal 3Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón6,81925,720sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Infernal 5Coloso 4Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón6,81925,720sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 2Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón5,73322,505sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Infernal 2Coloso 2Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón5,73322,505sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Infernal 3Coloso 2Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón5,73322,505sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Infernal 5Coloso 2Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón5,73322,505sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,39918,004sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Infernal 2Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,39918,004sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Infernal 3Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,39918,004sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Infernal 5Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,39918,004sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

2.88 sbloqueo de maná por lanzamiento
2.88 slanzamientoefecto 0.76 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 125maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.70ataques por segundo
0.69 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.11 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.70 ataques/s0/125
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 35.08 s con 0.70 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 125/125: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 2.88 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.76 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 2.88 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 3.56 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 48% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 48% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 56%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/125.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 125 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (123/125 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.