// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.

Mejora Azul+127
Lanza de Shojin+109
Verdugo de Gigantes+96
Báculo del Vacío+95
Báculo del Arcángel+90
Espadafuria de Guinsoo+87
Sombrero Mortífero de Rabadon+84
Yelmo Adaptable+80
Mejora Roja+76
Guantelete Deslumbrante+73
Mano de la Justicia+71
Diente de Nashor+68

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Zyra que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Debuffs en los enemigos
/ 20

// Línea de tiempo del lanzamiento

1.20 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.20 slanzamientoefecto 0.42 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 45maná inicial / para lanzar
+7maná por ataque
+2maná por segundo
0.75ataques por segundo
0.37 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.17 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.75 ataques/s0/45
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 5.87 s con 0.75 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 45/45: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.20 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.42 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 1.20 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.57 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 28% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 28% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 7 por ataque y 2 por segundo; el combate empieza con 0/45.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 45 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (43/45 más 7 lanza y vuelve con 5). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.