// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 6Apariencia EspiritualArmadura PétreaArmadura de Warmog27,105vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 7Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón36,141vida efectiva
Coloso 6Primigenio 2Turtle blessing
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón36,141vida efectiva
Coloso 6Primigenio 2Turtle blessing
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón36,141vida efectiva
Coloso 6Primigenio 2Turtle blessing
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón36,141vida efectiva
Coloso 6Primigenio 2Turtle blessing
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Armadura Pétrea+3,828
Armadura de Warmog+3,277
Guantelete de Sterak+3,156
Apariencia Espiritual+3,046
La Sanguinaria+2,818
Guardia de la Corona+2,796
Juramento del Protector+2,721
Yelmo Adaptable+2,501
Espíritu Firme+1,524
Garra de Dragón+1,415
Manto del Ocaso+1,339
Vesta Espinosa+1,243

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Vi que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Coloso 6Primigenio 2Turtle blessingArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón10,30936,141sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 6Armadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón9,38732,742sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 4Primigenio 2Turtle blessingArmadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual8,29529,969sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 4Apariencia EspiritualArmadura PétreaArmadura de Warmog7,68327,105sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 2Primigenio 2Turtle blessingArmadura de WarmogGarra de DragónEspíritu Firme5,74226,325sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Coloso 2Armadura PétreaArmadura de WarmogApariencia Espiritual5,37024,128sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Primigenio 2Turtle blessingArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,41022,715sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasArmadura PétreaArmadura de WarmogGarra de Dragón4,29120,721sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

3.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.77 slanzamiento2.23 sbloqueado mientras dura el efecto

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. El bloqueo de maná dura los 3.00 s que dura el efecto. Los ataques continúan.

0 / 60maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.75ataques por segundo
0.25 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.29 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.75 ataques/s0/60
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)

Primer lanzamiento a los 15.20 s con 0.75 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 60/60: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.77 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.77 a 3.00 s: el efecto de la habilidad mantiene el bloqueo de maná. Los ataques conectan, no entra maná.
  4. 0.77 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.01 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 19% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 19% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/60.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 60 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (58/60 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.