// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por DPS.

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.

Filo de la Muerte+43
Verdugo de Gigantes+40
Mejora Roja+39
Filo del Infinito+37
Mano de la Justicia+31
Último Suspiro+29
Espadafuria de Guinsoo+29
Furia del Kraken+28
Guantelete de Sterak+28
Morellonomicón+25
Mejora Azul+24
Lanza de Shojin+22

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Camille que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Debuffs en los enemigos
/ 20

// Línea de tiempo del lanzamiento

1.54 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.54 slanzamientoefecto 0.29 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 25maná inicial / para lanzar
+10maná por ataque
0.75ataques por segundo
0.20 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.34 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.75 ataques/s0/25
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 3.20 s con 0.75 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 25/25: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.54 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.29 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 1.54 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.74 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 15% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 15% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 10 por ataque; el combate empieza con 0/25.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 25 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (23/25 más 10 lanza y vuelve con 8). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.