Rachas de victorias y derrotas en TFT: valores de oro, racha máxima y cuánto puedes perder
Las rachas de victorias y de derrotas pagan el mismo oro extra, y ambas aplastan jugar a la moneda al aire. Corrimos los números en el Simulador de compos de TFTraits: la tabla exacta de rachas, cuánto vale una racha completa y cuántas rondas puedes permitirte perder antes de que la partida te mate.

El oro de racha es la tercera fuente de ingreso en TFT, junto al oro base y el interés, y la única que controlas combate a combate. Jugada a propósito vale de 50 a 75 de oro extra por partida. Jugada a la moneda al aire vale 11.
La tabla del oro de racha
Los valores vienen de los datos del juego del parche 16.15 y llevan varios sets estables:
| Largo de la racha | Oro extra por ronda |
|---|---|
| 2-4 | +1 |
| 5 | +2 |
| 6+ | +3 |
Idéntica para rachas de victorias y de derrotas. Cada victoria PvP también paga 1 de oro adicional, con o sin racha.
Tres detalles que la tabla no cuenta. La racha en sí no tiene tope, solo el bono lo tiene: la décima derrota seguida sigue pagando +3. El bono llega con tu ingreso al inicio de la siguiente ronda. Y las rondas PvE (Krugs, los Lobos y las demás rondas de monstruos) no pagan oro de racha pero tampoco la rompen, así que la racha las atraviesa intacta.
Ruta 1: racha de victorias en las fases 2 y 3
Ganar temprano es la mejor economía del juego. Para el rolldown de la 4-2, una racha completa de victorias ha pagado 35 de oro extra (23 de la racha, 12 del oro por victoria), mientras que un historial mixto ha pagado 6. En una partida completa hasta la 6-2 la brecha crece a 75 contra 11. Aquí está la racha completa de victorias como plan del simulador: ábrela, y la pestaña Rondas muestra el bono de racha llegando cada ronda mientras la vida no se mueve.
El truco es que las rachas de victorias se compran con tempo. Tener el tablero más fuerte en la fase 2 significa gastar en mejoras y roleos que los jugadores de eco se están saltando, y una racha que se rompe en la 3-3 significa que pagaste ese tempo por nada. El simulador no va a juzgar tu tablero por ti: marca los combates que honestamente esperas ganar y deja que el libro de cuentas ponga precio al resto.
El spike: por qué las rachas de derrotas necesitan una salida
Una racha de derrotas es un préstamo. El oro es real, pero lo estás pagando con vida, y la vida solo compra tiempo. El plan solo funciona si termina en un solo spike duro: sube de nivel, rolea el banco entero y pasa de perder cada ronda a ganar casi todas en un solo turno. Falla el spike y eres un jugador con poca vida y un tablero promedio, que es exactamente como se fabrican los octavos lugares.
Ruta 2: el open fort (perder las fases 2-3, spike en la 4-1)
El plan clásico de racha de derrotas: concede cada combate de las fases 2 y 3, guarda todo en el banco y haz el spike en la 4-1. Abre el plan en el simulador y el libro de cuentas muestra lo que estás comprando: 22 de oro extra para la 4-2, un banco intacto en el interés máximo y una ventaja de niveles por toda esa eco sobrante. El costo está escrito en la columna de vida: de 100 a 38 al final de la fase 3. Contra un lobby débil sales más cerca de 48; contra uno fuerte, más cerca de 28.


Los pros: casi el dinero de una racha de victorias sin necesitar un tablero fuerte, un encaje natural para los spikes de Fast 8, y elegir primero en el carrusel mientras tu vida está baja. Los contras: el spike tiene que aterrizar al primer intento, una victoria accidental temprana reinicia la racha, y desde 38 de vida cada error futuro sale caro.
¿Cuánto tiempo puedes seguir perdiendo?
El reloj de toda racha de derrotas es la eliminación, y los lobbies se vacían con un calendario predecible: los últimos lugares empiezan a morir al final de la fase 4, quedarse en el top 4 se decide normalmente alrededor de la 5-5, y el top 2 alrededor de la 6-1. El daño sube con el mismo reloj: un dígito por derrota en las fases 2 y 3, y 12 o más desde la fase 4. Perdiendo cada ronda desde la 2-1 sobre la curva de daño esperado, esta es tu vida en cada punto de escape:
| Sigues perdiendo en | Vida esperada | Lobby débil | Lobby fuerte |
|---|---|---|---|
| 3-6 | 38 | 48 | 28 |
| 4-2 | 14 | 26 | 2 |
| 4-5 | muerto | 4 | muerto en la 4-3 |
Daño esperado = base de la fase + 1 por unidad enemiga sobreviviente; los lobbies débil y fuerte son el mismo modelo con 2 unidades menos o 2 más.
La regla práctica: una racha de derrotas que no ha hecho su spike para la 4-1 vive de tiempo prestado, y una que llega a la 4-5 está muerta. Aquí está la versión sin spike en el simulador, eliminada en la 4-5 con 53 de oro de racha que nunca llegó a gastar en nada que importara.
Ruta 3: sin plan (la moneda al aire)
Alternar victorias y derrotas no paga nada de oro de racha. En una partida completa el historial mixto gana 11 de oro extra contra los 75 de la racha de victorias y los 55 del open fort, y la curva de daño esperado te mata de todos modos alrededor de la 5-6. El libro de cuentas de la moneda al aire está aquí. No es una estrategia, es el impuesto por no comprometerse: si tu tablero no puede encadenar victorias, encadena derrotas a propósito.
Los cuatro planes lado a lado
| Plan | Oro extra para la 4-2 | Oro extra para la 6-2 | Vida en la 4-2 | Cómo termina |
|---|---|---|---|---|
| Racha completa de victorias | 35 | 75 | 100 | ritmo de top 2 |
| Open fort, spike en la 4-1 | 22 | 55 | 38 | vivo y rico con 38 de vida |
| Racha completa de derrotas, sin spike | 23 | 53 | 14 | muerto en la 4-5 |
| Moneda al aire | 6 | 11 | 55 | muerto alrededor de la 5-6 |
Oro extra = solo racha + ingreso por victorias; el ingreso base y el interés al tope son idénticos entre los planes, así que la diferencia es puro dinero de racha.
Pon a prueba tu propia partida
Abre el Simulador de compos, arma tu compo, elige una estrategia y marca los combates que esperas ganar y perder en la pestaña Rondas (o presiona "Según fuerza" y deja que las calificaciones de tu compo los marquen por ti). Cada edición vuelve a simular la partida completa: oro, rachas, niveles, vida y tus probabilidades de conseguir la compo antes de que la partida termine. Los cuatro planes de arriba son enlaces vivos, así que puedes empezar desde cualquiera y doblarlo hacia tu propio lobby.